terça-feira, 30 de agosto de 2011

4 Pedras Elementais

Capítulo II - Parte I

Jogo dia 20/08/2011

• Bethel, patrulheira eladrin, contratada para encontrar uma relíquia achou Immeral em ruínas;
• Gorak, draconato feiticeiro proscrito por sua sociedade;
• Immeral de Agréstia das Fadas (Feywild), mago eladrin que adormeceu por cem anos;
• Jezebel, guerreira tiefling com amnésia trazida a esse plano por Gorak ;
• Theren, meio-elfo paladino enviado da Sociedade do Sol;
• Rubra, bárbara humana sobrevivente do extermínio de sua vila.


Início

Os personagens terminam seus negócios em Shavalant, uma vila que estava passando por uma seca sobrenatural e seguem viagem para o objetivo principal, encontrar o Ancião que terá mais respostas sobre as Quatro Pedras Elementais.

No momento em que Gorak toca o Cristal, ele observa como se atravessasse um caminho dentro da floresta em uma velocidade impressionante. Ele fica que com esse registro superficial do caminho em sua cabeça e tem noção qual direção tomar em direção primeira pedra elemental.

Seguindo caminho pela estrada eles avistam as imponentes Montanhas de Marfim, dizem que um dia isso era um enorme chifre que desabou com o próprio peso. As montanhas são tão altas que parecem tocar o céu. Esse território pertence aos Draconatos que defendem o lugar com suas próprias vidas.

Até as bordas da floresta o caminho foi tranqüilo. Ao avistarem a floresta observou-se uma imagem imponente de sequóias gigantes que parecem ter milhares de anos. Ao se chegando perto as árvores são tão grandes que mal consegue deixar a luz chegar no solo. Em uma das árvores está entalhado “Perigo, entre por sua conta e risco” em idioma élfico.

Ao adentrar mais na floresta a temperatura vai ficando gradativamente mais fria o ar vai se tornando enevoado. O ar úmido é agradável, mas a névoa dá a impressão que se está perdido. Parece que se está em um eterno estado de penumbra.

Os arautos sombrios querem o Cristal que está em posse dos personagens, os estão seguindo por um bom tempo. Eles esperam até os personagens armarem acampamento para posicionar suas tropas em locais específicos para pegá-los despreparados. Os aventureiros armam acampamento na primeira clareira que encontram nas margens da floresta.

Depois de terem aramado acampamento e anoitecer, então um homem alto e forte segurando uma alabarda e uma armadura completa aborda os personagens, dizendo que representa os arautos sombrios e ameaça o grupo para que lhe entreguem o Cristal. Obviamente os personagens negam e o homem assobia e vários inimigos aparecem de todos os lados. Tanto guerreiros como conjuradores de magia cercam os aventureiros.

O combate foi longo, Rubra, Bethel e Theren foram os mais ameaçados. Os combatentes logo caíram, mas os conjuradores foram os que fizeram mais estrago. No final o líder foi o último a tombar com um golpe pelas costas de Rubra. Gorak tinha alertado para que não o matassem e por muito pouco isso não aconteceu por causa do calor do combate.

Immeral notou que a armadura do brutamontes era mágica e melhor que a armadura de placas de Theren. O mago eladrin avisou seu colega meio-elfo e Theren retirou a armadura do homem desacordado, a limpou um uma poça de água cristalina que havia ali perto e a pegou para usar depois que descansasse.

Depois de algumas horas o homem acordou e foi interrogado por Gorak. Ele se apresentou como Capitão Bellator, mercenário representante dos arautos sombrios. Ele não se importava muito com a causa, pois o ouro que lhe haviam lhe pagado era o suficiente para esse tipo de missão. Gorak descobriu que ele era um subordinado apenas sob seu comando havia cerca de cem homens. Ele tinha recebido ordens de seu Major em Porto-das-Cinzas e sabia pouco sobre seu superior. Ele havia o visto somente uma vez. Gorak perguntou se ele diria a localização dos aventureiros caso eles libertassem o Capitão e o homem disse que provavelmente seria executado por não ter cumprido a missão bem sucedidamente. Os aventureiros o libertaram e deram um dia de ração de viagem para ele.

No dia seguinte bem cedo eles partiram para as profundezas da Floresta Antiga. Gorak notou uma mudança no comportamento do crista, agora quando ele o movia para os lados em determinado ponto ele tinha resistência em uma determinada direção, agora o objeto estava orientando como se fosse uma bússula.


CENA 2 – VIAGEM PELA FLORESTA

Ao se adentrar cada vez mais profundamente na Floresta Antiga, esse local se revela um lugar sinistro, parece não haver trilhas, pontos de referência da paisagem somem, enquanto uma gargalhada assustadora enche o ar. Parece que o lugar tem vida e personalidade própria.

Depois de duas horas a característica estranha da floresta se revela em risadas histéricas assombrosas e nas sombras que se mexem rapidamente. Elas parecem atormentar a alma dos aventureiros, mas eles fortalecem suas almas e conseguem passar.

Depois eles passam por uma parte de floresta com arbustos cheios de espinhos, samambaias grandes, arvores bloqueiam o progresso do grupo. Mas ajudando um ao outro eles passam por essa dificuldade. Eles tinham notado que atravessar esse lugar não seria fácil.


CENA 3 – CAPELA PROFANADA

Os personagens dão em um grupo de ruínas perdidas em um brejo no meio da floresta, dentre elas destaca-se o que aparentemente um dia foi uma capela. Existem diversas marcas nas construções que evidenciam algo que um letrado em religião saberia. Immeral identificou o sentido das marcas. Elas têm formas de árvore é uma das representações do Petros o deus supremo do elemento terra. Parece que este lugar aparentemente perdido no meio da floresta era um dos locais usados para reunir peregrinos. Esse local tem sinais claros que já foi um lugar santo para Petros.

Esse poderia ser um ótimo local para armar acampamento, se o local não fosse habitado por um demônio vindo diretamente dos pesadelos. No meio da capela é possível observar uma luz púrpura emanando para o céu. Ao se aproximar existe um monólito negro no meio da construção cheio de runas brilhantes e ao lado dele, como se estivesse absorvendo a energia dele há um ser vindo do pesadelo mais desesperador. Ele usa um grande avental que parece ser feito de pele de pessoas, em uma das mãos ele possui uma grande espada e em sua cabeça ele usa um elmo em forma de pirâmide que parece ser extremamente doloroso.

O demônio bizarro, parecia atacar os ente mais querido de cada e a violação em suas mentes era tão grave que lacerações apareciam em suas peles os ferindo gravemente. Foi perigoso, mas o grupo foi vitorioso. Gorak e Immeral destruíram o monólito com magia para que nunca mais outro demônio aparecesse no local.

Eles encontraram na capela um um baú dentro da capela dentro da capela com 2 poções de cura e 2 ametistas e uma carta de um peregrino.


Carta de um peregrino.

“Eu nunca tinha testemunhado tal sincera hospitalidade e irresistível espírito de verdadeira irmandade como é praticado por pessoas de todas as cores e raças nesta antiga Terra Sagrada, o lar de todos os profetas das Escrituras Sagradas. Ao longo da última semana, eu fiquei sem palavras e fascinado pela benevolência que vejo demonstrada ao meu redor por pessoas de todos os tipos.
...
Havia dezenas de milhares de peregrinos, do mundo inteiro. Eles eram de todas as cores e todas as raças. Mas estavam todos participando em um mesmo ritual, demonstrando o mesmo espírito de unidade e irmandade que minhas experiências na terra natal me levaram a acreditar que nunca poderia existir entre os povos.
...
Você pode estar chocado por estas palavras virem de mim. Mas nesta peregrinação, o que eu tenho visto, e experimentado, me forçou a reorganizar muito dos padrões de pensamento que mantive anteriormente, e deixar de lado algumas de minhas prévias conclusões. Não foi muito difícil para mim. Apesar de minhas convicções firmes, eu sempre fui um homem que tenta enfrentar os fatos, e aceitar a realidade da vida quando uma experiência nova e conhecimento novo revelam isto. Eu mantive sempre uma mente aberta, que é necessária para a flexibilidade que deve andar de mãos dadas com toda busca inteligente pela verdade.
...
Eu nunca fui tão honrado. Eu nunca me senti tão humilde e sem valor. Quem acreditaria nas bênçãos que têm jorrado em mim?
- El-Hajj Malik”


Trechos da Carta a Meca de Malcom X

Eles continuaram perseverantes pelo brejo no meio das sequóias gigantes e um determinado momento os aventureiros são envolvidos por uma nuvem de mosquitos sugadores de sangue. O que foi extremamente desconfortável, mas ele conseguiram atravessar a base de bálsamos criados por Bethel e pela determinação de Rubra.

Essa floresta cada vez mais se mostra um ambiente hostil e as arvores parece se mexer com mais freqüência e o que parecia ser uma trilha desaparece e eles ficam um bom tempo tentando achar o caminho através de outras trilhas falsas.


CENA 4 – EMBOSCADA ARACNÍDEA

Perto do coração da floresta os personagens observam muitas teias no local e de longe eles observam o ancião que Gorak tinha visto no Cristal, rodeado por criaturas humanóides com características aracnídeas. Então eles montam a estratégia de irem silenciosos. Bethel e Shakti sua pantera feérica seguem silenciosamente para flanquear os inimigos e libertar o Ancião enquanto os outros chamam a atenção das criaturas.

Os aventureiros já se mostram bastante entrosados no combate e atraem a atenção efetivamente. Bethel viu que o Ancião estava sendo usado como isca, pois quase caiu em um fosso que o circundava, não fosse a magia de Immeral para ajudá-la. Theren, Rubra e Leafar ficaram enredados por teias pegajosas laçadas sobre eles. Além disso aranhas saltimorte apareceram no meio do combate, elas estavam encondidas em buracos camufados no chão. O combate foi longo e exaustivo, mas sairam vitoriosos.


CENA 5 – CONHECENDO O ANCIÃO

O homem que estava preso é um senhor de idade com uma expressão estampada que mistura curiosa de satisfação e desconfiança. Ele fala com uma voz grave e sábia. Ao se aproximar dá para se sentir um cheiro chuva. Ele se apresenta aos aventureiros como o Ancião que eles estavam procurando, ele havia se deixado pegar pelos ettercaps para avaliar a habilidade do grupo.

O idoso cumprimenta os aventureiros como já soubesse que eles viriam até ele. Se perguntado ele dirá que tem muitos olhos espalhados na floresta. Ele agradece os aventureiros por estarem participando dessa missão muito importante que pode salvar milhares de vida.

Ele conta que os Arautos Sombrios, uma organização devota de Nihil, a Deusa da Destruição está tentando coletar as quatro pedras elementais. Esses quatro objetos quando unidos e usados de uma determinada maneira podem ser usados como armas de destruição em massa. Não se sabe a magnitude da destruição que o cataclisma causará, mas que será enorme.

Essas pedras podem ser encontradas com determinados seres dos elementos que cada uma representa. Sabe-se que elas existem a tempos imemoriais e cada uma começa a drenar a vontade do ser escolhido, deixando-o invariavelmente insano com o tempo. Isso pode ser uma vantagem como uma desvantagem. Cada pedra só pode ser resgatada com a morte do ser escolhido.

O Ancião pede para aquele que tocou o Cristal pela primeira vez, que o faça novamente mais uma vez, o velho ajudará a pessoa a se focar no caminho. O Ancião parece que conseguiu ver o caminho junto e indica o caminho a sudoeste, que dá em uma vila perto de uma lagoa, que servirá de base para a busca da primeira pedra Elemental que está em um vulcão semi-ativo que fica razoavelmente próximo. Naquele local habitado há tem uma amiga lá que está precisando de ajuda.

O ancião dá um amuleto ao grupo que permitirá que eles atravessem a Floresta Antiga sem sofrerem com os espíritos cruéis os persigam. A viagem até a vila deverá levar mais um dia inteiro de viagem.

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